مقالات علمی

 
عنوان مقاله
اطلاعات کتابشناختی

PDF

تأثير بازي آموزشي- تفريحي (شبنم) بر شب ادراري كودكان مبتلا به اختلال شب ادراري


زمينه و هدف: بي اختياري ادرار به معني ادرار كردن غير ارادي بدون هر گونه علت عضوي يكي از اختلالات شايع دوران كودكي است كه مي تواند براي كودك و خانواده او آزار دهنده باشد. از اين رو، انجام مداخلاتي مناسب در جهت كاهش اين مشكل ضروري است. پژوهش حاضر با هدف تعيين تاثير بازي آموزشي- تفريحي (شبنم) بر شب ادراري كودكان مبتلا به شب ادراري در شهر اصفهان انجام گرفت.
مواد و روش ها: پژوهش از نوع شبه آزمايشي با پيش آزمون- پس آزمون و گروه شاهد انجام شد. جامعه آماري شامل كودكان 6 تا 10 سال مبتلا به شب ادراري مراجعه كننده به كلينيك مشاوره بهداشت و روان بيمارستان نور اصفهان و كلينيك خصوصي فوق تخصص روان پزشكي بود. تعداد 30 كودك (15 نفر گروه آموزش از طريق بازي و 15 نفر گروه شاهد) به روش نمونه گيري در دسترس انتخاب و به نسبت مساوي و تصادفي به دو گروه آزمايش وشاهد گماشته شدند. ابزار سنجش شامل چك ليست شاهد ماهانه شب ادراري محقق ساخته بود. داده ها از طريق تحليل كوواريانس تحليل شد.
يافته ها: ميانگين سني كودكان مورد مطالعه در گروه آزمايش 86/7 و در گروه شاهد 06/8 بود. نتايج تحليل كوواريانس نشان داد كه بين دفعات شب ادراري در مرحله پس آزمون بين دو گروه مداخله و شاهد تفاوت آماري معني داري وجود داشت (0001/0 ≤ P). استفاده از نرم افزار بازي آموزشي- تفريحي (شبنم) موجب كاهش شب ادراري آزمودني هاي گروه آزمايش نسبت به گروه شاهد در مرحله پس آزمون شد.
نتيجه گيري: استفاده از بازي آموزشي- تفريحي (شبنم) روش مناسبي جهت كاهش تعداد دفعات شب ادراري در بيماران مبتلا به اختلال شب ادراري است و استفاده از اين روش را در كنار ساير درمان ها پيشنهاد مي كند.
کليدواژگان: شب ادراري، بازي هاي اندرويدي، كودك

لینک دانلود مقاله

نام نوسینده(گان): فاطمه محسني اژيه، مصطفي نجفي
مشخصات نشر: مجله تحقيقات علوم رفتاري، سال چهاردهم، شماره 3
سال انتشار: 1395
PDF

اثربخشی درمان مبتنی بر واقعیت مجازی بر نشانه های اضطرابی ترس از ارتفاع


چکیده
ترس از ارتفاع یک اختلال اضطرابی رایج، ناتوان کننده و از نوع موقعیتی است که از هر 20 نفر 1 نفر به آن مبتلا می گردد.پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی شیوه درمان واقعیت مجازی بر کاهش نشانه های اضطراب آشکار و پنهان در افراد مبتلابه ترس از ارتفاع انجام شد. روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود .جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه افرادی که طی 6 ماهه اول سال 1395 دارای ترس از ارتفاع بودند و از طریق آگهی در مراکز مشاوره از این روش درمانی مطلع شده و جهت درمان به آزمایشگاه مداخلات ابزاری در روانشناسی بیمارستان نور در شهر اصفهان مراجعه کردند. پساز م صاحبه ت شخی صی بر ا ساس چک لی ست علایم مربوط در پنجمین ویرا ست ت شخیص اختلال راهنمای ت شخی صی و آماریاختلالات روانی(5_DSM (ترس از ارتفاع برای آنها تایید شد و از بین آنها 30 نفر که ملاکهای لازم برای ورود به این طرح رادا شتند به طور تصادفی به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند.گروه آزمایش در 8 جل سه 30 دقیقه ای درمان مبتنی بر واقعیت مجازی را دریافت نمودند. ابزار گرداوری در این پژوهش، پرسشنامه اضطراب آشکار و پنهان اشپیلبرگر در قبل و بعد از مداخله روی هر دو گروه اجرا شد. داده های جمع آوری شده با ا ستفاده از آزمون آماری تحلیل واریانس چند متغیره مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج ن شان دادکه شیوه درمان واقعیت مجازی بر کاهش ن شانه های ا ضطرابی ترس از ارتفاع تاثیر معناداری دا شته ا ست . بنابراین واقعیت مجازی درکاهش نشانه های اضطرابی ترس ازارتفاع موثر بود و تاثیر سودمند پایا و موثری درزمان کوتاه بردرمان ترس ازارتفاع داشت میتواند به عنوان یک شیوه درمانی جدید درایران توسعه یابد.

لینک دانلود مقاله


.
نام نویسنده(گان): امیرحسن ترابی، غلامرضا منشیی،مصطفی نجفی
مشخصات نشر: دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها
سال انتشار: 1395
PDF

تعیین تأثیر نرم‌افزار آموزشی Let's Face It جهت بهبود مهارت‌های شناخت چهره در مبتلایان به اوتیسم شهر اصفهان


مقدمه: در خود ماندگی یا اوتیسم (Autism)، یک اختلال پیچیده‌ی تکاملی، از نوع روابط اجتماعی است که علت اصلی آن ناشناخته می‌باشد. عدم توانایی کامل شناخت چهره در افراد اوتیسم از جمله مشکلات جدی در این بیماران است. هدف از انجام مطالعه‌ی حاضر، تعیین تأثیر نرم‌افزار آموزشی Let's Face It (LFI) جهت بهبود مهارت‌های شناخت چهره در مبتلایان به اوتیسم بود.
روش‌ها: این مطالعه بر روی 33 فرد مبتلا به اوتیسم، شامل 17 نفر در گروه مورد و 16 نفر در گروه شاهد، انجام گرفت. پس از اخذ رضایت از والدین، گروه مورد با استفاده از نرم‌افزار LFI، 20 ساعت آموزش چهره دریافت کردند و هر دو گروه، تحت برنامه‌های آموزشی منطبق با مراکز بیماران مبتلا به اوتیسم قرار گرفتند. در آخر، هر دو گروه با استفاده از نرم‌افزار LFI مورد آزمون قرار گرفتند و نتایج با استفاده از آزمون‌های t و ANCOVA مقایسه گردید.
یافته‌ها: در رابطه با بازی LFI، تنها بعد حالت‌های پوشیدگی چهره (لینک کرگدن) در گروه مورد به مراتب بالاتر از گروه شاهد بود. همچنین، در گروه مورد میانگین نمرات بیشتر حوزه‌های مورد مطالعه به شکل معنی‌داری افزایش یافت؛ به گونه‌ای که بعد حالات عاطفی ابراز شده (لینک شیر) (003/0 = P)، بعد هویت کل از قطعات (لینک میمون) (003/0 = P)، بعد حافظه‌ی فوری برای چهره (لینک گورخر) (032/0 = P)، بعد حالت‌های پوشیدگی چهره (لینک کرگدن) (015/0 = P) و بعد ابعاد چهره (لینک لک‌لک) (043/0 = P) در گروه مورد افزایش معنی‌داری داشت. این در حالی است که هیچ گونه تغییر معنی‌داری در گروه شاهد در هیچ یک از شاخص‌های اندازه‌گیری شده مشاهده نشد (050/0 < P).
نتیجه‌گیری: استفاده از نرم‌افزار آموزشی LFI می‌تواند در پیشرفت آموزشی و تشخیص چهره‌ی بیماران مبتلا به اوتیسم مؤثر باشد و این امر، می‌تواند سبب بهبود درمان بیماران شود.
واژگان کلیدی: اوتیسم، نرم‌افزار آموزشی Let's Face It، مهارت‌های شناخت چهره

لینک دانلود مقاله


نام نوسینده(گان): مصطفی نجفی, زینب جعفری, بهزاد محکی, نفیسه توتونی
مشخصات نشر: مجله دانشکده پزشکی اصفهان، دوره 33، شماره 365
سال انتشار: 1394
PPT

طراحی و ساخت نرم افزار چند رسانه ای درمان ترس از مدرسه و بررسی اثربخشی آن

اين مقاله به طراحی و ساخت نرم افزار چند رسانه ای درمان ترس از مدرسه و بررسی اثربخشی آن میپردازد.

لینک دانلود مقاله



نام نوسینده(گان): مصطفی نجفی, مهسا وهمن
در دست چاپ
PDF

تأثیر استفاده از کنسول‌هاي بازي Kinect-xbox برتغییرات وزن ناشي از مصرف دارو در کودکان بيش‌فعال


چکیده
زمینه وهدف: اختلال بيش‌فعالي و بي‌توجهي کودکان يکي از شايع‌ترين اختلالات روان‌پزشکي اطفال مي‌باشد، عدم درمان دارويي اختلال این کودکان به جهت افزايش وزن مشکلات رفتاري عديده‌اي را براي کودکان مذکور به همراه داشته است.
مواد و روش‌ها: اين پژوهش مداخله‌اي نيمه تجربي و با دو گروه آزمايش و کنترل بود. جامعه پژوهش شامل کلیه کودکان بیمار دختر و پسر مراجعه به مرکز علوم رفتاری بیمارستان خورشید اصفهان در سال 1391بودند. نمونه از میان کودکان مبتلا به اختلال بیش‌فعالی که بر اساس معیار(DS IM-TR) و تشخیص قطعی با مصاحبه بالینی توسط روان‌پزشک کودک ونوجوان(TR) که سن 6-12 سال داشته و تحت درمان داروی ریسپریدون در ابتدا با دوز نیم و دو تا سه میلی‌گرم که در آغاز مصرف دارو بودند 60 نفر به صورت تصادفی ساده در دو گروه جایگزین شدند سنجش وزن پایه- درمان‌های دارویی روزمره- توصیه‌های کاهش وزن که به صورت مکتوب در اختیار هر دو گروه گذاشته شده بود اجرا گردید، علاوه بر این 8 جلسه 1 ساعته 2 بار در هفته بازی با کنسول kinect-xbox برای گروه آزمایش به مدت یک ماه اجرا شد. پس از یک تنفس یک ماهه وزن هر دو گروه مجددا ثبت و ارزیابی شد. داده‌های پژوهش با تحلیل کوواریانس مورد تحلیل قرار گرفت.
یافته‌ها: اثر کنسول‌های بازی توانسته میزان وزن را کاهش و قطع آن موجب افزایش وزن کودکان گردد و در سطح (p<0/01) تفاوت معنی‌داری وجود داشته، با توجه به مقایسه وزن اول و دوم گروه آزمایش که از گروه کنترل کمتر است و مقایسه وزن ماه دوم با وزن ماه اول نشان داده که وزن ماه دوم از وزن ماه اول بیشتر است . در یافته های فرعی متغیرهای جنس و نوع بیش‌فعالی و غیره در هر دو گروه تفاوت معنی‌داری ایجاد نشد.
نتیجه‌گیری: نتایج حاصل از پژوهش نشان داد که کنسول‌های بازی در کنترل روند تغییرات وزن کودکان بیش‌فعال چاق ناشی از دارو نقش داشته است .
واژه‌های کليدی: بيش فعالي، افزايش وزن،رسپريدون، کنسول Kinect-xbox

لینک دانلود مقاله


نام نوسینده(گان): مصطفي نجفي, رضوان بت شکن, سيدرضا ميرمهدي
مشخصات نشر: مجله تحقیقات علوم رفتاری دوره یازدهم شماره 5
سال انتشار: 1392
PDF

تأثیر بازی تعاملی کامپیوتری بر کیفیت زندگی کودکان تحت شیمی درمانی

اين مقاله به تأثیر بازی تعاملی کامپیوتری بر کیفیت زندگی کودکان تحت شیمی درمانی مي‌پردازد.

لینک دانلود مقاله


نام نویسنده(گان): مصطفی نجفی، زهرا فاضل نیا، علیرضا معافی، صدیقه طلاکوب
مشخصات نشر: اولین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها
سال انتشار: 1394
PDF

همه چیز درباره اختلال نقص توجه- بیش فعالی

همه چیز درباره اختلال نقش توجه- بیش فعالی

لینک دانلود مقاله


PDF

مقایسه اثربخشی نوروفیدبک، ریتالین و درمان ترکیبی در کاهش علائم کودکان مبتلا به اختلال بیش فعالی/ کمبود توجه (ADHD)

چکیده:
پژوهش حاضر با هدف مقايسه اثربخشي نوروفيدبک، ريتالين و درمان ترکيبي در کنترل و کاهش علایم ADHD در قالب يک مطالعه آزمايشي تک آزمودني انجام شد. بدين منظور تعداد 16 نفر از دانش آموزان مبتلا به ADHD نوع مرکب در سه موقعيت درماني و يک موقعيت فهرست انتظار مورد مطالعه قرار گرفتند. کليه آزمودني ها قبل و پس از مداخله با آزمون کامپيوتري Iran TOVA (به عنوان يک آزمون ارزيابي عملکرد مستمر با هدف ارزيابي متغيرهاي توجه)، فرم تجديد نظر شده آزمون هوشي وکسلر کودکان (WISC-R) و آزمون کانرز-فرم والدين ارزيابي شدند. نتايج نشان داد که روش درمان ترکيبي نوروفيدبک به همراه ريتالين موثرتر از هر يک از اين روش ها به تنهايي است. ميزان اثربخشي نوروفيدبک به اندازه ريتالين بود؛ اگر چه ميزان رضايتمندي والدين (که در نمرات پس آزمون کانرز منعکس شده است) از روش نوروفيدبک بيش تر از دارو درماني بود. نتايج اين مطالعه با مطالعاتي که از کاربرد رويکرد هاي درماني چند وجهي حمايت مي کنند همخوان است. همچنين مي توان نتيجه گرفت که نوروفيدبک مي تواند در شرايطي که بيمار به دارو پاسخ نمي دهد يا از عوارض جانبي آن رنج مي برد به عنوان روش درماني جايگزين مطرح باشد.
كليد واژه: نوروفيدبک، ADHD، دارو درماني، اختلال بيش فعالي

لینک دانلود مقاله


نام نوسینده(گان): حمید يعقوبي، علیرضا جزايري، کتایون خوشابي، بهروز دولتشاهي، زهرا نيكنام
مشخصات نشر: دانشور رفتار دوره پانزدهم شماره 31
سال انتشار: 1387
PDF

نقايص كاركردهاي اجرايي در كودكان مبتلا به اختلال نقص توجه - بيش فعالي


چکیده:

هدف: اين بررسي با هدف مقايسه كاركردهاي اجرايي (EF) در كودكان مبتلا به اختلال نقص توجه - بيش فعالي (ADHD) با كودكان طبيعي انجام شده است.
روش: بيست كودك مبتلا بهADHD (بر اساس ملاك‌هاي DSM-IV-TR) با 19 كودك سالم، به وسيله آزمون‌هاي برج لندن (نگاشت كامپيوتري)، عملكرد مداوم و استروپ مقايسه شدند.
يافته‌ها: در آزمون برج لندن، عملكرد كودكان مبتلا به ADHD ضعيف‌تر از كودكان طبيعي‌ بود. از نظر آماري، اين اختلاف به ويژه در سطوح 2 و 3 آزمون برج لندن معني‌دار بود. در آزمون عملكرد مداوم، از لحاظ آماري، خطاي ارتكاب در كودكان مبتلا به ADHD به طور معني‌داري بيشتر از گروه كودكان طبيعي بود. خطاي حذف در كودكان ADHD بيشتر از گروه طبيعي بود، ولي از نظر آماري معني‌دار نبود. در آزمون استروپ، از نظر شاخص تمايز، يعني اختلاف زمان نقاط و زمان رنگ‌ها، بين دو گروه اختلاف قابل ملاحظه‌اي مشاهده نشد، ولي زماني كه براي نام بردن رنگ‌ها لازم بود در كودكان ADHD در هر سه كارت به طور معني‌داري بيشتر از گروه كنترل بود.
نتيجه‌گيري: اين مطالعه نشان داد كه كاركردهاي اجرايي كودكان مبتلا به ADHD در مقايسه با كودكان طبيعي، داراي درجاتي از اختلال است كه اين نقص به ويژه در مهار پاسخ‌ها بيشتر نمايان مي‌شود.

لینک دانلود مقاله


نام نوسینده(گان): مهدي تهراني دوست، رضا رادگودرزي، ميترا سپاسي، جواد علاقبندراد
مشخصات نشر: تازه هاي علوم شناختي دوره پنجم شماره 1
سال انتشار: 1382
PDF
PDF
PDF
PDF

بیوفیدبک ای جی جی و سوء مصرف مواد

بیوفیدبک ای جی جی و سوء مصرف مواد

لینک دانلود مقاله


آشنایی با بازی درمانی

بازی درمانی یکی از روشهای مؤثر در درمان مشکلات رفتاری و روانی کودکان است. بطور کلی بازی نقش مؤثری در رشد کودک دارد و در خلال بازی می‌توان به بسیاری از ویژگیها ، مسائل و رشد کودک پی برد. بازیهای کودکان مختلف و نوع ویژگیهایی که از خود ظاهر می‌سازند تفاوتهایی با یکدیگر دارند. هر چند نوع بازیها در گروههای سنی و بچه‌های گروه سنی مشترکاتی دارد، اما نوع شرکت کودک در بازی اهمیت ویژه دارد. بازی درمانگر در واقع از موقعیت بازی برای ایجاد ارتباط با کودک استفاده می‌کند و تلاش می‌کند به تخلیه هیجانی او و حل و فصل مشکلات او در زندگی عادی‌اش بپردازد. ویرجبینا و اسلاین از بازی درمانگران مطرح در این زمینه هستند. بازی درمانی معمولا در کلینیکهای مشاوره و درمانی که مجهز به اتاق بازی کودک هستند، انجام می‌گیرد. در این اتاقها فضای مناسب و اسباب بازیهای مناسب برای بازی قرار داده می‌شود. اما در هر حال بازی درمانی را در هر مکانی که مجهز به یکسری وسایل مورد نیاز برای بازی باشد که رفتار عمل کودک را محدود ننماید، می‌توان انجام داد. این روش گاه در مهد کودکها و مدارس نیز ممکن است انجام شود.

مقاله بازی درمانی با موضوع

گذری بر پژوهش های ۱۰ ساله بازی درمانی

این مطالعه مرور ده ساله ۸۶ پایان نامه فوق لیسانس و دکتری در مورد بازی درمانی را ارائه می کند که در طی سال های ۲۰۰۲ تا ۲۰۱۱ در کشور تایوان انجام شده است. توجه خاصی به نیت تحقیق، ویژگی های شرکت کنندگان، ویژگی های بازی درمانی و روش های تحقیق مبذول شده است. نتایج نشان می دهد گروهی که بیشتر از همه مورد مطالعه قرار گرفته است، بچه ها و نوجوانان می باشند (۶/۵۴درصد)، سپس بازی درمانگرها (۶/۲۵ درصد)، والدین/مراقبین بچه ها (۳/۱۶ درصد) و معلمان بچه ها (۲/۱ درصد) در رده بعدی هستند. یافته ها حاکی از آن است که انواع تحقیقات انجام شده شامل کیفی (۵۹ مورد، ۶/۶۸ درصد)، کمی (۷ مورد، ۱/۸ درصد) و روش مختلط (۲۰ مورد، ۳/۲۳ درصد) بوده است. نتایج در رابطه با کاربرد آنها برای آموزشگران مشاور و تحقیقات آینده بر بازی درمانی، مورد بحث قرار می گیرند.

بازی واسطه اصلی و طبیعی برقراری ارتباط بین بچه ها است (آلکسین ، ۱۹۷۴؛ اریکسون ، ۲۰۰۰؛ لاندرث ، ۲۰۰۲؛ پیاژه ، ۱۹۶۲؛ راس ، ۲۰۰۴؛ ویگوتسکی ، ۱۹۶۷). مشاور عالی سازمان ملل متحد در حقوق بشر بازی را به عنوان حق هر بچه ای شناخته است. این کمیته ادعا کرده است که مشارکت در بازی های متناسب با سن بچه کلید توانایی بچه ها است تا بتوانند به طور کامل شخصیت، استعدادها، توانایی ها روانی و جسمی خود را تا بالاترین حد ممکن توسعه بخشند (حقوق بشر سازمان ملل متحد ، ۲۰۰۶). انجمن بین المللی آموزش کودکان (ACEI) نه تنها نیاز به بازی را برای گروه های سنی مختلف به رسمیت شناخته، بلکه به نقش مهم بازی در تکامل بچه ها تاکید کرده است (آیزنبرگ و کویزنبری ، ۲۰۰۲). اندیشمندان به اهمیت رابطه بین بازی و تکامل بچه ها صحه گذاشته اند. گینزبرگ (۲۰۰۷) نتیجه گرفت که بازی برای تکامل بچه حیاتی است و با سلامت شناختی، جسمی، اجتماعی و عاطفی بچه ها همیاری دارد. مولف همچنین اشاره کرده است که بازی شانس مفیدی برای والدین است تا به طور کامل با بچه خود ارتباط برقرار کنند. گمیتروا و گمیتروف (۲۰۰۴) دریافتند که بازی الکی تحت هدایت بچه به طور مثبت و معناداری با رفتار شناختی و عاطفی وی در ارتباط است. بچه ها از طریق بازی نمادین می توانند آزادانه تجارب خود را بدون محدودیت محیطی تلفیق کنند و احساس خود ارزشی و خویشتن پذیری آنها افزایش می یابد (لاندرث، ۲۰۰۲؛ ویسلون و رایان ، ۲۰۰۵). برای فراهم کردن خدمات مناسب حرفه ای و تکاملی برای بچه ها و نوجوانان، تمامی مداخلات بهداشت روانی در بچه ها و نوجوانان بایستی از چهار اصل تبعیت کند: اختصاصی بودن، رویکردی متناسب با سن و تکامل بچه، تنوع و قابلیت پیش بینی و ارزیابی و بررسی و شناخت اثربخشی آنها (رمشمیدت و بلفر ، ۲۰۰۵). از آنجایی که ظرفیت برقراری ارتباط کلامی بچه ها به اندازه بالغین تکامل نیافته است، بازی طبیعتاً می تواند راهی برای ابراز تجارب و احساسات، برقراری ارتباط با دیگران و با بازی درمانگرها، بیان نیازها و تمایلات آنها، و همچنین درک بهتر خودشان باشد (لاندرث، ۲۰۰۲). نشان داده اند که بازی درمانی یک مداخله موثر برای نگرانی های عاطفی و رفتاری بچه ها است (بارتون و ری ، ۲۰۰۰؛ بارتون، ری، رین و جونز ، ۲۰۰۵؛ لابلانک و ریتشی ، ۲۰۰۱). به علاوه، درمان رابطه بچه-والدین فراهم کننده شیوه ای است که در آن والدین بهتر و موفقتر سازگار شوند (گورنی ، ۲۰۰۰؛ لاندرث و بارتون، ۲۰۰۶؛ وانفلیت ، ۲۰۰۰). در سال های اخیر، رشته بازی درمانی توسعه یافته و به صورت بین المللی گسترش یافته است، با استفاده از بازی درمانی به عنوان مداخله اصلی در بچه ها و نوجوانان، بازی درمانگران حرفه ای نیز تربیت شده است. مطابق سازمان های بازی درمانی از قبیل انجمن بازی درمانی (APT)، انجمن بازی درمانی تایوان (ATPT)، انجمن بچه و بازی درمانی کانادا (CACPT)، بازی درمانی بین الملل (PTI)، انجمن بازی درمانگران بریتانیا (BAPT) و انجمن بازی درمانی اسیااقیانوسیه (APPTA)؛ اعضای آنها دارای زمینه تخصصی و حرفه ای متفاوتی از قبیل مشاور، مددکار اجتماعی، روانشناس، روانکاو، متخصص روان درمانی، تبار درمانگر، یا درمانگران هنرهای تجسمی می باشند. در تایوان بازی درمانی هنوز در مراحل اولیه تکامل خود است. قانون حاکم بر مجوز دهی به مشاوران حرفه ای در تایوان در سال ۲۰۰۱ اجرایی شده است. انجمن بازی درمانی تایوان (ATPT) در دسامبر ۲۰۰۵ تاسیس شده است. ماموریت های ATPT عبارتند از: (الف) ارائه تعلیم، آموزش و نظارت بر بازی درمانی،(ب) افزایش درک و فهم عموم و پذیرش بازی و بازی درمانی،(ج) انتشار تحقیقات مبتنی بر شواهد و مطالعات عملی و(د) ترویج تبادلات و مشارکت های بین المللی (ATPT، ۲۰۰۶). همانطور که در مجمع انجمن استانداردهای برنامه مشاوره و آموزش مربوطه (CACREP، ۲۰۰۹) آمده است، برنامه های مشاوره ارائه کننده تعلیم و نظارت حیطه های هسته ای متنوعی است. آموزشگران مشاور دارای چالش ارائه مدل هایی برای مشاوره هستند که با تحقیقات و عملکرد حرفه ای جاری هماهنگ بوده و در جهت کمک به مشاوران در حال تعلیم برای توسعه مدل فردی خود برای مشاوره باشد. علاوه بر این، CACREP اهمیت تحقیقات در پیشرفت حرفه مشاوره، ارزش روش های تحقیق و آماری مورد استفاده در انجام تحقیقات و استفاده از مطالعه برای عملکرد مبتنی بر شواهد آگاهانه و مانند اینها، را تذکر داده است. انجام پایان نامه کارشناسی ارشد یا پایان نامه دکتری موجب تسهیل تلفیق فرصت های تحقیق و تجربه بالینی برای اعضای هیئت علمی و مشاوران در حال تعلیم می گردد (CACREP).اورکویزا (۲۰۱۰) نشان داد که آموزش درمانگران جوان و دانشجویان کارشناسی در فرآیند انجام تحقیقات مداخله ای راهی برای اعتباربخشی به تحقیقات بازی درمانی است. به علاوه، بهبود پیکره نظری، دانش و مهارت های بازی درمانی به دانشجویان کارشناسی مشاوره کمک می کند تا مدل شخصی برای مشاوره بچه ها و نوجوانان ایجاد کنند. با مرور تزها و پایان نامه های موجود، می توانیم به درک بهتری در مورد روند جاری تحقیقات بازی درمانی در برنامه های مشاوره ای برسیم. هرچند، چنین بررسی تحقیقات بازی درمانی در تایوان به ندرت در ادبیات و متون مربوطه یافت می شود. هدف از مطالعه حاضر بازنگری پایان نامه های کارشناسی ارشد و دکتری با موضوع بازی درمانی است که در طی سال های ۲۰۰۲ تا ۲۰۱۱ در تایوان انجام شده است، تا توصیف و درک مفصلی از تحقیقات متمرکز بر رشته بازی درمانی به دست آید. شش سئوال اصلی در مطالعه حاضر مد نظر بود. آنها عبارتند از: (الف) چه تعداد پایان نامه و تز در مورد بازی درمانی انجام شده است؟ (ب) نیت و هدف این تحقیقات چه بوده است؟ (ج) ویژگی های جامعه پژوهش چیست؟ (د) ویژگی های بازی درمانی چه بوده است؟ (ه) روش تحقیق اصلی آنها چیست؟ (و) چه نوع ابزاری، در صورت وجود، در این تحقیق ها استفاده شده است؟

سایر مقالات بازی درمانی با موضوعات زیر موجود می باشد ،برای دانلود مقالات بازی درمانی به مدیر سایت اطلاع دهید.

مقاله بازی درمانی با موضوع

کراکینگ کد اخلاق: مفاهیم اخلاقی طراحی یک مطالعه پژوهشی که مربوط به مداخلات درمانی با کودکان در بازی درمانی فردی هست، چیست؟

مقاله بازی درمانی با موضوع

مدل سازی انگیختگی اختلال نوع ADHD با آسیب قشر فرونتال یک طرفه در موش و اثرات مفید بازی درمانی

مقاله بازی درمانی با موضوع

بازی درمانی گروهی با بزرگسالان

مقاله بازی درمانی با موضوع تاثیر بازی درمانی کنترل خشم در درمان کودکان بیش فعال :

اثربخشی بازی‌های درمانی کنترل خشم بر علایم رفتاری و خشم کودکان بیش‌فعال/ نقص توجه

مقدمه: اختلال بیش‌فعالی/ نقص توجه، شایع‌ترین اختلال عصبی- رفتاری دوران کودکی است که در سنین قبل از ۷ سالگی تشخیص داده می‌شود و از آن جایی که خشم، بخشی از زندگی افراد است و باید به کودکان آموخت که چگونه با خشم خود کنار بیایند، این پژوهش با هدف تعیین اثربخشی بازی‌های درمانی کنترل خشم بر علایم رفتاری و خشم کودکان بیش‌فعال/ نقص توجه اجرا گردید.
روش‌ها: مطالعه‌ی حاضر از نوع مورد-شاهدی و نیمه تجربی بود که به صورت پیش آزمون- پس آزمون انجام شد. جامعه‌ی آماری شامل ۴۰ نفر دانش‌آموز ۱۳-۷ ساله‌ی بیش‌فعال/ نقص توجه مراجعه کننده به کلینیک روان‌پزشکی کودک و نوجوان شهر اصفهان ساکن نجف‌آباد بود که به صورت در دسترس انتخاب شدند و بعد از تأیید تشخیص توسط فوق تخصص روان‌پزشکی کودک و نوجوان به طور تصادفی در دو گروه مورد و شاهد قرار گرفتند. روش مداخله، شامل مجموعه بازی‌های درمانی کنترل خشم بود. ابزار پژوهش، شامل مجموعه‌ی پرسش‌نامه‌ی خشم در کودکان و پرسش‌نامه‌های توانایی‌ها و مشکلات والد و معلم بود. داده‌ها با استفاده از روش تحلیل آماری ANCOVA و نرم‌افزار SPSS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
یافته‌ها: بین آزمودنی‌ها در گروه‌های مورد و شاهد از لحاظ نمره‌ی خشم، تفاوت معنی‌داری وجود داشت (۰۰۱/۰ = P و ۹۹۰/۶ = F). میزان تأثیر یا تفاوت برابر با ۱۵۹/۰ بود. همچنین، بین آزمودنی‌ها در گروه مورد و شاهد از لحاظ نمرات هیجانی، مشکلات رفتاری، بیش‌فعالی، مشکل با همتایان و مشکلات اجتماعی بر اساس نظر والدین یا معلمین تفاوت معنی‌داری وجود داشت.
نتیجه‌گیری: بازی‌های درمانی کنترل خشم، بر خشم و علایم رفتاری، هیجانی و ارتباطی کودکان بیش‌فعال/ نقص توجه اثر داشت. استفاده از این بازی‌های درمانی، به دلیل سهولت استفاده‌ی کودکان و هزینه‌ی پایین، به عنوان روش‌های کمکی نوین توصیه می‌گردد.
مجموعه بازی درمانی کنترل خشم از مجموعه بازی های درمانی شادرام جهت درمان کودکان بیش فعال می باشد .
مقاله بازی درمانی به زبان لاتین

The first time I experienced play therapy was as a graduate student participating in a course on Art Therapy for children. After only 20 minutes of playing with blocks it became apparent that I had played out some very important issues in my life. The play was spontaneous and intuitive, and the recognition of what I had done came only after I sat back and looked at it. This experience left a strong impression on me. As I examined what had happened to me in the process of play, I remembered what C. G. Jung (1965) wrote about his experience of deep disorientation and inner uncertainty after he had parted ways with Freud. He described how in his search to find his own footing, he first turned to his dreams, as he had done before. He had significant dreams and fantasies during that time, but saw that the dreams could not help him get over his feeling of disorientation. He finally said to himself, “Since I know nothing at all, I shall simply do whatever occurs to me.” (p. 173). The first thing that came to the surface for him were childhood memories of “playing passionately with building blocks”, memories which were accompanied by a good deal of emotion (Jung, 1965, p. 173). He said to himself, “There is still life in these things. The small boy is still around, and possesses a creative life which I lack. But how can I make my way to it?” (Jung, 1965, p. 174). He then described how he gathered stones and spent time every day with his building game. He experienced how “in the course of this activity my thoughts clarified, and I was able to grasp the fantasies whose presence in myself I dimly felt” (Jung, 1965, p. 174). He discovered in his building game “that play did not necessarily lead down the slope of memory to childishness, but rather led directly to the unfinished business of childhood” (Stewart, 1981, p. 32). Jung (1965) had the wisdom and courage to return to his childhood play which was the beginning of his own myth. That is what I had experienced in my play session, play, “as the dynamic aspect of fantasy, providing the function of equilibration between consciousness and unconsciousness” (Stewart, 1981, p. 30). The important recognition for me was that I as an adult could once again immerse myself in child’s play with the same seriousness as a child at play. Louis H. Stewart (1981) states that through this kind of adult playing, “The adult revives lost memories, releases unconscious fantasies, and in the course of time, constellates the images of reconciliation and wholeness of the individuation process” (Stewart, 1981, p. 36). The importance of play in the search for self has been recognized by others. For instance, D. Winnicott (1971) found that “It is in playing and only in playing that the individual child or adult is able to be creative and to use the whole personality, and it is only in being creative that the individual discovers the self” (p. 54). Winnicott (1971) not only recognized the importance of play for the patient in a therapeutic relationship, but stated that psychotherapy is done in the overlap of the two play areas, that of the patient and that of the therapist. If the therapist cannot play, then he or she is not suitable for the work. If the patient cannot play, then something needs to be done to enable the patient to play, after which psychotherapy may begin. The reason why playing is essential is that it is in playing that the patient is being creative. Play therapy has long been established as a very effective therapy for children and much has been written about it. Although the young child is unable to verbalize fears, family conflicts and anxieties, play provides a symbolic language that makes communication possible. As an art therapist I am very much aware of nonverbal communications. Just as art, music, and movement touch knowledge that is outside of our conscious awareness, so does play. Sandplay, as used primarily by Jungian therapists, comes closest to the play that I present here. In a sand tray a miniature world is created, symbolizing the person’s inner experience. It is an individual activity witnessed and processed by a therapist. In the play therapy I will describe, the play happens in a group setting where the individual play and the group interaction provide both the “picture of the individual’s inner scene” and the possibility for change as enacted with others. I was working at the time on the psychiatric unit of a small private midwestern hospital. The group of adult patients with whom I used play therapy were mostly going through a depression or stress due to a life crisis. They came from all walks of life. My use of play therapy began with one of my patients, a tall, shy man, who had been with me in art therapy for several weeks. His recurring images were of strong, immobile mountains with sharp snowcapped peaks, with soft floating clouds playing around those peaks. When he was asked to draw the interaction of the mountains and clouds, the clouds would produce thunderstorms behind the mountain, not affecting it at all. This might have been seen as great strength and also rigidity. He saw it as not being involved, and talked about how women in particular “did things to him” that he had no control over. His body posture too was rigid. Something was holding him back from actively entering into the process of living. He was very serious and did not know how to play. At this point in our work together I remembered my play session. I sensed that this could be of help to him and he agreed to give it a try. We sat on the floor together and emptied out a big box of colorful blocks of many shapes and sizes. He picked up four golden, cylindrical pillars, held them in his hands for a while and then built a box around them. This was a closed tight structure. The pillars were now invisible. I commented: “All this beautiful gold and no way to get to it.” He tried to make openings, but closed them up quickly when the structure threatened to collapse. His facial expression was one of helplessness. The pillars, which I saw as symbolic of his goodness, self worth and life forces, were blocked in very much the same way as he was himself in life. I then suggested that we play blockhead, a very fast game in which players take turns piling one block on top of the other, without knocking the structure over. The blocks are all of different shapes. The trick is to place your block in such a precarious way that the opponent’s next block will topple the whole structure. We played this for a while. We laughed a lot, very much like two children having carefree fun. Then I invited him again to play on his own. This time he used the golden cylindrical blocks as pillars for an open palace-like building. They were both visible and functional and important in holding up his building. He looked up at me and smiled. There was no need for words. We both knew that something had changed in him. He left the session looking loose and more at ease. What happened to him after he left the hospital I don’t know. All I can say is that he spontaneously played out a new option. This is how I started to use play therapy at the hospital. Because most of the therapy on our unit was done in groups, I decided to try it in that context. Every new play session was a unique and wonderful experience. Much of what happens in play therapy creates itself in the interaction of the participants with the materials, each other and the therapist. I never cease to be amazed at the symbolic expression of the

unconscious revealed through the play forms. I will next describe one such group play session in detail so as to share this process with you

برای دانلود مقالات بازی درمانی و پایان نامه های بازی درمانی و اطلاعات علمی و مقالات بازی های درمانی شادرام به جداول زیر مراجعه نمایید.